2017年中国游戏收入超两千亿手游同比增长41.7%

  今天,中国音数协游戏工委(◑↔↕▪GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年┘中国游戏产业报告》。报告总结了中国¨游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,并深入分析典型游戏企业情况。

  整体市场:φ收入2036.1亿元,手游收入占比57%

  今年,中国游戏产业在整体收入的增长方面逐渐回暖。报告显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达↔到2‖036.1亿元,同比增长23.0%。自2014年出现的收入增长率下滑的情况在今年得以缓解,中国游戏市场表现出良好的发展态势。

  另外,报告还给出了中国游戏企业状况的相关数据。报告显示,截至今年年末,中国上市游戏▕企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游√戏企业8家,占4.3%。

  从今年出版的游戏情况来看,国产游戏仍为中国游戏产品中的最重要部分。报告显示,ф国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口〒游戏约490款。在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。由于移动游戏在近几年的出色表现,今年其仍然为☞中国游戏企业的必争之地。‖|

  但是,在中国⿻移动游戏用户数量在增长方面─━,已经显现出较为疲软ρ的态势。报告显示,中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。

  中国网页游戏的用户数量也印证了其正处于下降趋势。报告显示中国网页游戏用户规Г模达2.57亿人,同比下降6.6%,而今年是网页游戏用户数量连续负增长的第四年。

  电竞市场收入超700亿,移动端电竞游戏收入逼近客◢户端

  另外,报告还对通过对电子竞技市场、游戏产业融合发展、海外市场、棋牌游戏、二次元游戏等۩方面对游戏⿶产业链进行解读。

  在电子竞技市场方面,报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实←际销售收ζ入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。

  从电子竞技平台构成观察,基于客户端游戏的电子♀竞技保持了稳定的增长。同时,受《王Щ者荣耀灬》等知名电子竞技产品的拉动,移动电子竞技游戏市场实际销售收入大幅度增长,已经成为电子竞技市场的重要组成部分。具体可以通过以下四方面进行分析。

  1、电子竞技游戏产业链逐渐完善,电子竞技赛事体系成型。

 ▀ 2、电◈子竞技发展¤趋势向好,但人才短┐缺问题依然严重。

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  3、电子竞技与综艺结合θ。电子竞技的成熟让电子竞技与综艺走到了一起。

  4、游戏、直播平台、场地、俱乐部、赛╪事组织进一步融合发展。

  IP游戏收入达745.6ы亿,⿷占手游收入64.2%

  游戏产业融合发展方面,报告显示,今年中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销∽售收入达到745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入①64.2%。

  而今年棋牌游戏的用户数量也有了一定的提升。报▒告显示,ぷ今年中国棋牌游戏用户规模达2.7∴9亿人,同比增长8.├1%。受房卡模式带动,棋牌游戏迎来了用户的快速增长。▂▃▅▆█这主要是因为房卡模式依托于真实的社交关系链传播,激活了线下棋牌爱好者▓,借助移动互联网的高普及度与碎片化特征,实现了用户从→线下到线上的转移。

  其中二次元‥的游戏类型中,角色扮演ъ类(RPG)、卡牌类、动作类为中国二次元游戏市场最常见的三大类型,也是二次元用户最Ⅴ为偏好的。恋爱养成类虽然用☆户偏好程度不┒高,但用户付费能力较高,产品数量也仅次于三大常见类型。此外,在二次元用户中无特别偏好的仅占16.2%,也说明二次元用户对于产品类型具有鲜明的自主选▬择倾向。